В производстве фантастических (и не только) сериалов в прошлом году произошла настоящая технологическая революция. Случилась она на создании сериала «Мандалорец» для платформы Disney+. Здесь сошлись, наконец, несколько технологий, которые были связаны воедино для ускорения съёмочного процесса и решения нескольких специфических задач. Но обо всём по порядку.
Панорамная проекция
Это наследница старой технологии – рир-проекции, когда кинопроектор отображал заранее отснятый фон на экран позади актеров. Технология массово вошла в кинопроизводство в начале 30-х годов, и с тех пор верой и правдой служила кинематографистам. Почти умерев в 60-е годы, она вернулась на новом уровне в 2000-е, и сегодня её уже много где используют.
В виде олдскульной рир-проекции её можно было видеть в фильмах «Кинозвёзды не умирают в Ливерпуле» и «Хан Соло: Звёздные войны. Истории», в виде фронт-проекции она удивляла нас в «Обливионе» и даже в отечественном сериале «Скорая помощь» с участием Гоши Куценко. А вот светодиодная стена – это совершенно новая версия старой идеи.
Причём, изначально светодиодные экраны были слишком зернистыми, и их использовали только в виде интерактивного света. Самым громким таким примером стал фильм «Гравитация», полностью снятый в светокубе из подобных экранов. Сначала изображения этих экранов заменяли на сгенерированное с помощью компьютеров — CGI — («Изгой-один: Звездные войны. Истории»), но потом экраны быстро эволюционировали, и их начали использовать без последующей замены изображения на этапе постпродакшена («Убийство в Восточном экспрессе», «Человек на Луне»). Но даже по сравнению с этими примерами производство «Мандалорца» стало прорывным.
Захват движения
Технология представляет собой некое пространство, окружённое сотнями камер с инфракрасными датчиками, также испускающими инфракрасные лучи. Объекты перед камерами носят специальные маркеры, отражающие эти лучи обратно в камеры. Все камеры одновременно фиксируют движение не всего объекта, а только маркеров, сразу получая трехмерное движение точек, объединенных в один массив. Позже к этим точкам «приклеивают» компьютерную модель, которая автоматически получает уже записанное ранее движение, что облегчает её анимацию.
Виртуальное производство
Ещё один процесс, представляющий собой создание изображения полностью в недрах компьютера, был окончательно отлажен на производстве анимационного фильма «Король лев» Джона Фавро (по совместительству шоураннера «Мандалорца»). Как и всё остальное, процесс тоже прошел собственную эволюцию, начиная ещё с боевика «В осаде 2», где актёры внутри поезда снимались на фоне хромакейных окон, а весь движущийся пейзаж был добавлен позже. Аналогично снимали «Матрицу» и «Гравитацию», а также «Аватар» и многие сцены в современных фантастических боевиках Marvel и DC. Джон Фавро активно развивал эту технологию сначала на «Книге джунглей», а потом – на «Короле льве», где она достигла апогея, ведь здесь никаких «живых» элементов на экране не было совсем, а оператор «снимал» своей реальной камерой то, что находилось внутри виртуального пространства.
Технология Stagecraft
И вот возникла идея, а что, если мы соединим виртуальное пространство компьютера и светодиодную стену? То есть – выведем то, что раньше находилось внутри компьютера, наружу, на экраны?
Это решало сразу несколько задач. Во-первых, актёры будут сразу видеть, с чем они работают и на что реагируют, а оператор – как строить композицию кадра. Во-вторых, экраны сразу будут светить на актёров всем нужным окружением. Здесь это было особенно важно, потому что главный герой сериала – человек в блестящих доспехах, отражающих всё вокруг.
Это устраняло головную боль с выстраиванием на нём интерактивного света и исключало необходимость «вытирать» из его доспехов синие или зелёные всполохи от хромакея. В-третьих, можно снимать сколь угодно долго моменты, в реале протекающие слишком быстро: «Мы десять часов снимали рассвет!», – радуется оператор сериала Баз Айдуан. В-четвёртых, в таком павильоне можно утром снимать замёрзшую пустыню Исландии, а после обеда – жаркую пустыню Туниса, не покидая киностудии. Не говоря уже о том, что сегодня, в мире бушующей пандемии COVID-19, путешествия вообще противопоказаны.
Но самое главное – использовав игровой движок Unreal Engine, можно создать правильный параллакс всего окружения при движении камерой. Параллакс – это эффект движения объектов заднего плана относительно друг друга при движении наблюдателя. Это то, чего была лишена любая проекция раньше – ведь это был заранее отснятый фон, смотреть на который можно было только с одной точки. Но здесь весь пейзаж был трёхмерным и рендерился в реальном времени. А где же в этой схеме захват движения? А он захватывает движение операторской камеры. Маркеры установлены на камере, их движение улавливают инфракрасные камеры, расположенные на верхней кромке экрана, и передают эти данные движку Unreal Engine, который выстраивает все объекты заднего плана в нужной комбинации и рендерит их в реальном времени, выводя результат на экраны перед операторской камерой. Вуаля!
The Volume
Павильон представляет собой цилиндрический экран диаметром 22 метра и высотой 6 метров, охватывающий 260 градусов пространства. Стена состоит из 1326 светодиодных экранов с пикселем 2,84 мм. С потолка свисает ещё один светодиодный экран, представляющий собой осветительный прибор. За съёмочной группой стоит ещё одна – уже прямая – движущаяся стена из 132 экранов, обеспечивающая персонажей светом спереди. При необходимости задняя панель делится на две. Все это называется The Volume («Пространство»). Оно позволяет вращать фоновое изображение (и вместе с ним – источник освещения) так, как нужно режиссёру и оператору.
Да, у системы есть ограничения. Во-первых, естественно, есть задержка между движением камеры и поправкой изображения перед ней. Она составляет 12 кадров, полсекунды. Поэтому камера не может двигаться быстро – система просто не успеет с рендером. Это при том, что в высоком разрешении рендерится только тот фрагмент изображения, что находится перед камерой, а не весь объём светодиодной стены. Во-вторых, светодиодные экраны могут почти всё, но яркого направленного солнечного света создавать не умеет. Такие сцены сериала снимались на съёмочном дворе киностудии.
И ещё, естественно, этот экран или его часть легко превратить в хромакей, если того требуют производственные задачи. Но при этом остальная часть экрана будет по-прежнему светить на героя нужным окружением.
В итоге, постпродакшен и препродакшен поменялись местами. Теперь то, что раньше вставлялось в кадры после съёмок, должно быть готово к их началу. Но само производство ускоряется в разы. Уже сегодня технология Stagecraft частично применяется при создании других сериалов (например, «Беги», где существенная часть действия разворачивается в поезде), а в будущем она – несомненно – пойдет «в народ».
В Испании уже построили и оборудовали такую студию, в ожидании возобновления съёмок. Думается, что в ближайшее время подобными студиями обзаведутся и другие страны, желающие принимать у себя съёмочные группы. А уж что снимать в них – фантастику или нет – дело десятое. Но супервайзер анимации «Мандалорца» Хал Хикел абсолютно уверен: как только рендеринг в реальном времени дойдёт до идеала и можно будет получать цифровых персонажей, созданных с помощью технологии захвата актёрской игры (например, Кинг Конга), прямо на экране в момент съёмки, Stagecraft станет совершенно незаменимой.
PS: Кстати, студия Disney нашла способ заполнить свой стриминговый канал Disney+ интересным контентом. Теперь она делает документальные сериалы о создании своих продуктов специально для таких любителей, как автор этих строк. Они выпустили 8-серийный минисериал о создании «Мандалорца» под названием «Галерея Disney: Мандалорец» (Disney Gallery: The Mandalorian), в котором рассказывает о разных аспектах создания сериала. Каждая серия посвящена одному аспекту: режиссура, актёры, технология, наследие, практические эффекты, саундтрек и тд. |